Industrie et marché du jeux vidéo : l'éternelle quête de mixité

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Par Mathilde DUMAZET - Paris (AFP)
Publié le 30 novembre 2018 - 08:28
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Les femmes représentent 13,5% des effectifs des studios de développement de jeux vidéo en France, un chiffre qui évolue peu, malgré de nombreuses actions en faveur de l'égalité et contre le sexisme
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© Thomas Samson / AFP/Archives
Les femmes représentent 13,5% des effectifs des studios de développement de jeux vidéo en France, un chiffre qui évolue peu, malgré de nombreuses actions en faveur de l'égalité et
© Thomas Samson / AFP/Archives

Les femmes représentent 13,5% des effectifs des studios de développement de jeux vidéo en France, un chiffre qui évolue peu, malgré de nombreuses actions en faveur de l'égalité et contre le sexisme dans cette industrie.

Selon les premières estimations du Syndicat national du jeu vidéo communiquées à l'AFP avant leur présentation le 12 décembre au groupe d'études sur le jeu vidéo à l'Assemblée nationale, la proportion de femmes est en légère hausse par rapport à 2017, après trois années de baisse.

Première explication de la faible part des femmes: dans les écoles qui forment aux jeux vidéo, elles représentent moins d'un quart des étudiants.

"C'est à la fois une industrie créative et une industrie de la tech et donc un double fardeau pour les femmes qui ont du mal à évoluer dans ces milieux", analyse Audrey Leprince, fondatrice de l'association Women in Games qui a mobilisé 900 membres en un an, dont beaucoup d'étudiantes.

Selon Christine Burgess-Quémard, directrice exécutive des studios d'Ubisoft, qui comptent 21% de femmes, la formation de créatrices de jeux "va prendre du temps", tout comme le démontage des stéréotypes sexistes.

Au cours d'un voyage professionnel en Asie, on l'a annoncée comme "Monsieur Quémard": "il y a eu une grande surprise à mon arrivée et j'ai bien senti qu'il leur était difficile de me considérer comme une interlocutrice plausible".

"C'est bien de réussir à injecter plus de femmes dans le secteur, mais il faut faire en sorte qu'elles y restent en instaurant un climat +safe+ (sûr NDLR) dans les entreprises, pour éviter de reproduire l'ambiance +vestiaires+ qui y règne", relève Clémentine Plissonnier, conceptrice de jeux qui a rejoint l'association "le Rassemblement inclusif du jeu vidéo" après plusieurs expériences dans des équipes masculines.

- De l'autre côté de l'écran -

Elle décrit cette même ambiance machiste de l'autre côté de l'écran, ce qui tend à rendre les joueuses "invisibles et silencieuses". "Dans Overwatch (jeu vidéo de tir en équipes, NDLR), je ne parle jamais dans le tchat vocal sinon je me prends des insultes du type +retourne dans ta cuisine, salope+".

Clémentine Plissonnier affectionne pourtant ce jeu pour son casting mixte, "revendiqué et +marketé+ comme tel" par l'éditeur Blizzard. Elle regrette toutefois que les personnages féminins soient construits sur un modèle physique stéréotypé: même sous une armure on distingue leur forte poitrine.

Selon l'organisation américaine Feminist Frequency qui étudie chaque année la représentation des femmes dans les meilleures ventes, 8% des jeux recensés en 2018 sont construits principalement autour d'un personnage féminin contre 24% autour d'un personnage masculin. Le reste étant mixte, ou articulé autour de personnages dont le genre n'est pas défini.

"Les héros de jeux vidéo sont à l'image de leurs créateurs: majoritairement des hommes blancs d'une trentaine d'années. Mais les joueuses sont de plus en plus nombreuses et veulent des personnages qui leur ressemblent", résume Clémentine Plissonnier.

Selon le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, les femmes représentent 47% des joueurs français, un chiffre qui comprend toutefois autant les jeux mobiles comme "Candy Crush" que les jeux de combat.

"Le marché est demandeur de plus de mixité", affirme Fanny Lignon, directrice de l'ouvrage "Genre et jeux vidéo".

En témoignent, selon elle, les records de ventes du dernier opus d'"Assassin's Creed" (Ubisoft) qui "propose un personnage féminin complet" et affiche dès l'introduction que le jeu a été conçu par une équipe "multiculturelle aux croyances plurielles, aux orientations sexuelles différentes et aux identités de genre variées".

En achetant "Assassin's Creed Odyssey", le joueur peut choisir entre deux jaquettes, l'une qui représente Alexios, l'autre Kassandra, des mercenaires grecs de l'Antiquité, vêtus de la même armure et de la même courte tunique.

Audrey Leprince de Women in Games acquiesce: "C'est profitable au niveau commercial pour les entreprises de montrer qu'elles sont inclusives".

Pour Muriel Tramis, pionnière du jeu vidéo dans les années 1980 et première femme à avoir reçu la légion d'honneur dans cette discipline, les éditeurs ont une responsabilité: "à partir du moment où il y a une interaction, il doit y avoir un accompagnement et une volonté d'éduquer les joueurs".

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