Matthieu Dallon : "le sport électronique va prendre une ampleur phénoménale"

Auteur(s)
Victor Lefebvre
Publié le 26 octobre 2015 - 17:21
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Matthieu Dallon, président d'Oxent
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©Oxent
Pour Matthieu Dallon, "on est en train de vivre une vraie révolution. Il y a eu le sport, il y a quelque chose de nouveau qui s'appelle l'e-sport".
©Oxent
La Paris Games Week qui se déroule du 28 novembre au 1er octobre sera le théâtre de la Coupe du monde de jeux vidéo. Pour l'occasion, Matthieu Dallon, cofondateur d'Oxent qui organise l'évènement, explique à "FranceSoir" comment il voit, en grand, l'avenir du sport électronique.

Après avoir été à l'initiative de l'ESWC (Electonic Sports World Championship, la Coupe du monde de jeux vidéo) Matthieu Dallon a cofondé Oxent"petite start-up parisienne", mais aussi "une des premières sociétés françaises et même mondiales consacrée au développement des sports électroniques, puisqu'il n'y en a pas beaucoup". Sa plate-forme Toornament.com permet de participer et de suivre des tournois de jeux vidéo et abrite la compétition lors de la Paris Games Week (PGW). Il revient pour FranceSoir sur l'ampleur prise ces dernières années par l'e-sport et son avenir.

> Il y a 10 ans, le sport électronique était encore confidentiel. Aujourd'hui, on trouve des compétitions, des sponsors, des joueurs professionnels et d'importantes cagnottes.

"C'était plus confidentiel il y a 10 ans, mais la compétition de jeux vidéo est aussi vieille que le jeu vidéo. Déjà dans les années 70, les créateurs de Pong (premier jeu vidéo à succès, NDLR) avaient l'idée de créer des compétitions pour savoir qui était le meilleur entre des bandes de copains. Dans les années 80, vous pouviez trouver des championnats du monde sur des bornes d'arcades.

"L'explosion de l'accès internet à haut débit au début des années 2000 a été un formidable accélérateur mais ça a toujours  existé. Il ya 10 ans, on organisait déjà des tournois à Bercy où on avait vendu 30.000 tickets. On offrait déjà des centaines de milliers de dollars aux vainqueurs. Aujourd'hui ce sont des dizaines de millions.

"Le dernier grand tournoi de Seattle cet été sur le jeu Dota-2 a offert 18 millions de dollars à des gamins de 20 à 25 ans. C'est supérieur aux grands tournois ATP au tennis. On entre dans une ère où la compétition de jeux vidéo est massive, engage 170 millions de fans à travers le monde et rémunère des athlètes professionnels à hauteur de plusieurs millions de dollars. On compte environ 500 joueurs professionnels dans le monde qui gagnent plus de 100.000 dollars par an".

> Comment voyez-vous l'avenir du sport électronique pour le grand public, les joueurs et les entreprises?

"Il n'y a pas d'effet de mode autour de cette activité. Elle révolutionne la façon dont on consomme le sport, dont on pratique des jeux vidéo. Le sport électronique va prendre une ampleur phénoménale, probablement aussi grande que le sport traditionnel. On le voit déjà par les audiences que génèrent les grands tournois de sport électronique, supérieures aux grands évènements sportifs traditionnels. La finale de NBA (basket) cette année a engrangé moins de spectateurs en direct que les finales de League of Legends, ou Dota-2.

"On est en train de vivre une vraie révolution. Il y a eu le sport, il y a quelque chose de nouveau qui s'appelle l'e-sport et qui va générer du contenu en télévision, remplir des stades, créer des stars qui ont déjà des centaines de milliers de fans.

"Tous les métiers du sport-business sont aujourd'hui challengés. Les marques qui y participent vont devoir s'engager de manière plus intelligente. L'e-sport nous interroge sur la façon dont on regarde le jeu vidéo. Le jeu était conçu pour qu'on y joue, mais de plus en plus pour qu'on le regarde. Ça veut dire de nouvelles interfaces, penser à une mise en spectacle sur plusieurs écrans, sur votre mobile. Tout est à inventer, c'est ça qui est formidable".

> Que peut apporter la Paris Games Week et la présence en France l'ESWC?

"La PGW, c'est le 4e plus grand salon de jeux vidéo grand public au monde. Exister avec l'ESWC au cœur du salon permet de toucher plein de publics qui découvrent les compétiteurs. C'est l'addition de pleins de jeux, d'audiences et de profils différents. Etre au cœur du salon permet de mixer tous ces genres, ces publics, plusieurs générations et force à s'interroger pour créer des compétitions pour les filles, les garçons, les plus jeunes...

"Avec Just dance (jeu de danse dont la finale mondiale se déroule lors du salon, NDLR), on fait participer le public, tout le monde peut comprendre. Vous avez un corps sur une scène qui va faire une performance, c'est tout public".

> La France est-elle au niveau de cette révolution numérique?

"Je pense que la France est en bonne position. La présence très forte et remarquée des start-up française au CES (Consumer Electronics Show, le salon international de l'électronique) de Las Vegas en début d'année le montre. On est assez innovants. On a tendance à l'oublier mais la deuxième plus grande plate-forme de streaming après YouTube c'est Dailymotion, c'est une boîte française.

"Sur le sport électronique, vous avez Oxent à côté des leaders allemand et américain. On a la chance d'être aidés par BPIFrance. On a un gisement de développeurs de talent qui ne coûtent pas encore trop cher et des aides publiques assez compétitives qui nous permettent de rester en France. On est assez attractifs, puisque travailler dans les jeux électroniques reste sexy pour pas mal de monde".

 

 

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